Pharaoh: A New Era è il remake del glorioso city builder di Impressions Games Pharaoh, uscito nel 1999 per PC e diventato una delle pietre miliari del genere.

Il primo Pharaoh è il secondo capitolo della serie dei city builder a tema storico dopo Ceasar III, e vede come suoi successori Zeus: Il Signore dell’Olimpo (2000) e Emperor: La nascita dell’impero Cinese (2002). Ed è con l’ultimo capitolo ambientato in Cina che Impressions Games ha chiuso i battenti, e con essa anche il genere.

Negli anni successivi sono stati rilasciati dei seguiti collegati alla serie come Children of the Nile (2004) e Caesar IV (2006), titoli che pur essendo molto validi, non hanno mai raggiunto quelle vette di stile e di contenuto dei capitoli originali della serie. Lo stesso discorso potremmo farlo per i tantissimi seguiti “spirituali”, come Nebuchadnezzar, Hearthlands e Lethis: Path of Progress.

Fortunatamente però, nel 2022 è uscito Pharaoh: A New Era, un vero e proprio remake del classico Pharaoh, con una grafica completamente rinnovata e tanti piccoli miglioramenti che hanno dato la possibilità sia ai vecchi che ai nuovi appassionati di cimentarsi di nuovo con questo capolavoto.

Ad occuparsi di questo remake sono stati i ragazzi di Triskell Interactive, piccolo studio che ha sviluppato il già citato Lethis: Path of Progress, city builder di ambientazione steampunk.

In questa guida vedremo come superare al meglio ogni singola missione della campagna principale, andando a vedere quali strategie è meglio adottare e dove concentrare la nostra attenzione per arrivare al termine del Nuovo Regno.

Prima di cominciare è bene sottolineare alcune linee guida che è bene avere in mente per poter affrontare al meglio il gioco:

  • Economia

La gestione del bilancio è fondamentale in Pharaoh. Durante la Campagna infatti, l’unico modo per perdere una partita (oltre al fatto di venire conquistati militarmente) è mandare il bilancio in negativo di 5.000 Db. Non sono molti i modi per guadagnare denaro, anzi, abbiamo solo due strade da percorrere: le tasse e il commercio. Nelle prime fasi della partita, quando le abitazioni avranno ancora un livello medio-basso, l’apporto della tassazione al bilancio sarà pressochè nullo. Commerciare con altre città invece darà il vero e proprio impulso alla nostra economia. Certo strutturare una filiera produttiva e la relativa distribuzione commerciale (inclusa l’apertura delle rotte via terra o via mare) è abbastanza costoso, ma il ritorno è pressochè immediato, soprattutto se riusciamo a commerciare merci dal prezzo elevato come seta, papiro, pietre.

Le tasse e il commercio sono i due modi più comuni per far confluire denaro nelle casse della nostra città, utilizzabili in qualunque partita, ma esistono tuttavia altri metodi che non sempre possiamo utilizzare ma che il gioco ci rende in alcuni casi disponibili:

Donazione privata: ebbene si, possiamo mettere mano al nostro portafoglio (quello virtuale, si intende) per donare alla città una parte della nostra ricchezza personale derivante dalla nostra paga di “sindaco/faraone”. Che sarebbe poi lo stesso portafogli dai quali preleviamo denare per inviare regali al Faraone per comprare la sua benevolenza e far lievitare il livello Regno. Possiamo accumulare denaro derivante dallo stipendio dal momento in cui possiamo costruire la nostra Magione personale.

Donazioni dai vicini: dai nostri vicini non arriveranno solo merci da scambiare o truppe per saccheggiare la nostra città, ma qualche vicino benevolo potrà talvolta inviarci ricche donazioni in denaro.

Estrazione dell’oro: in alcune mappe saranno presenti montagne con giacimenti d’oro che possiamo sfruttare piazzando in prossimità le miniere d’oro. I nostri lavoratori estrarranno l’oro e lo porteranno con i carretti direttamente a Palazzo, trasformandolo in denaro sonante.

  • Lavoro

Il sistema dei camminatori: una delle principali novità introdotte da Zeus: Il Signore dell’Olimpo rispetto ai precedenti capitoli, e mantenuta poi in Emperor, è la modifica al sistema di reclutamento dei lavoratori. Mentre in Pharaoh e Caesar c’era la figura del “Reclutatore di lavoratori“, un cittadino che, piazzato un qualsioasi edificio che necessita di manodopera, gira per la città in cerca di forza lavoro, che si trova ovviamente nelle abitazioni. Va da sè che un sistema del genere influisce notevolmente sullo sviluppo urbano delle nostre città, poichè spesso si è costretti a piazzare le case anche nelle immediate vicinanze delle industrie, che hanno un indice di desiderabilità molto basso. Nei capitoli successivi (Zeus ed Emperor), questo sistema è stato abolito in favore di una meccanica che tiene in considerazione la forza lavoro globale della città. Niente più camminatori che cercano lavoratori, ma i lavoratori disponibili occupano immediatamente i posti in cui si richiede manodopera. E in questo modo possiamo scindere in modo molto più dinamico i quartieri “residenziali” da quelli insutriali e commerciali.

Perchè è importante fare una digressione su questi due sistemi? Perchè Pharaoh A New Era ci dà la possibilità di scegliere quale delle due meccaniche adottare. In base al nostro stile di gioco possiamo scegliere autonomamente dal menu quale delle due utilizzare.

Disoccupazione: può sembrare un paradosso ma è conveniente avere una buona percentuale di lavoratori disoccupati. Il motivo è semplice: avere disoccupazione in città significa che tutti gli edifici lavorano a pieno regime, e in linea di massima se abbiamo una buona copertura di esattori dovremmo avere un introito delle tasse superiore alle uscite dei salari. E’ chiaro che la disoccupazione deve restare intorno al 5-7%, soglia oltre la quale inizieranno a verificarsi disordini o fughe in massa dei cittadini scontenti.

  • Religione

Templi e santuari: gli dèi dell’Antico Egitto sono alquanto suscettibili, è bene mantenere sempre lo stesso numero di templi e santuari dedicati alle diverse divinità e non sbilanciarsi mai a favore dell’uno o dell’altro, perchè una disparità di trattamento potrebbe farli adirare e scatenerebbero le loro furie sulla nostra città. I templi sono gli edifici principali per diffondere la religione e avere il favore degli dèi, ma richiedono l’impiego di molti lavoratori. I santuari invece non richiedono forza lavoro, possono essere costruiti anche ad una casella di sistanza dalla strada ma hanno un apporto inferiore alla soddisfazione delle divinità. Infinie ci sono i Complessi Templari che una volta costruiti assicurano una rendità perpetua verso gli dèi ai quali sono dedicati, ma possiamo costruirne solo uno per partita (verso il dio patrono).

Festività: costruendo la Piazza è possibile indire le festività verso una divinità a scelta. Questo aumenta immediatamente il favore della divinità in questione.


Indice delle missioni

Periodo Pre-Dinastico

  1. Nubt (Naqada) (3500 a.C.)
  2. Thinis (3100 a.C.)
  3. Perwadjyt (3050 a.C.)

Periodo Arcaico

  1. Nekhen / Hierkonpolis (3000 a.C.)
  2. Men-Nefer / Memphis (2900 a.C.)
  3. Timna (2850 a.C)
  4. Behdet (Apollinopolis) (militare) o Abedju (Abydos) (pacifica) (2685 a.C)

Vecchio Regno

  1. Oasi di Selima (militare) o Abu (Elephantine) (pacifica) (2650 a.C.)
  2. Saqqaraa (2630 a.C.)
  3. Serabit Khadim (militare) o Meidum (pacifica) (2600 a.C.)
  4. Buhen (militare) o Dahshur Meridionale (pacifica) (2575 a.C.)
  5. Dahshur Settentrionale (2563 a.C.)
  6. Iunet (Dendera) (militare) o On (Heliopolis) (pacifica) (2551 a.C.)
  7. Rostja (Giza) (2508 a.C.)
  8. Oasi di Bahariya (militare) o Djedu (Abusir) (pacifica) (2465 a.C.)
  9. Oasi di Dunqul (militare) o Oasi di Dakhla (pacifica) (2246 a.C.)

Regno Medio

  1. Thinis (militare) (2216 a.C.) o Waset (Thebes) (pacifica) (2216 a.C.)
  2. Kebet (Copto) (militare) (1952 a.C.) Menat Khufu (Beni Hassan) (pacifica) (1951 a.C.)
  3. Itjtawy (1880 a.C.)
  4. Iken (Mirgissa) (militare) o Sawu (Mersa Gawasis) (pacifica) (1800 a.C.)
  5. Heh (Semna) militare) o Bubastis (pacifica) (1710 a.C.)

Nuovo Regno

  1. Khmun (Ermopoli ) (militare) o Sauty (Licopoli) (pacifica) (1541 a.C.)
  2. Byblos (militare) (1480 a.C.) o Baki (Kuban) (pacifica) (1479 a.C.)
  3. Rowarty (Avaris) (militare) (1382 a.C.) o Hetepsenusret (Kahun) (pacifica) (1279 a.C.)

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