Arcanum of SteamWorks and Magick Obscura: la trama in dettaglio

La trama di Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura inizia con il disastroso viaggio inaugurale dell’IFS Zephyr, uno zeppelin di lusso che vola da Caladon a Tarant. Durante il volo, il velivolo viene attaccato da due piccoli aerei pilotati da ogre e precipita sulle montagne. Il protagonista è l’unico sopravvissuto all’impatto, ma prima di spirare, un vecchio gnomo tra i rottami (che si rivelerà essere il nano Stennar Rockcutter travestito) gli consegna un anello d’argento e gli ordina di portarlo a “il ragazzo”.

Subito dopo l’incidente, il giocatore viene avvicinato da Virgil, un monaco della religione Panarii. Virgil crede che il protagonista sia il Vivente, la reincarnazione del dio-profeta elfo Nasrudin, profetizzato per tornare su “ali di fuoco” tra colline avvolte dalla nebbia per combattere una battaglia finale contro un antico male. Mentre il protagonista cerca di capire l’origine dell’anello, scopre di essere braccato dagli assassini della Mano Molocheana, che hanno l’ordine di eliminare ogni sopravvissuto dello Zephyr.

L’indagine sull’anello porta il giocatore nella metropoli industriale di Tarant, dove scopre che l’oggetto appartiene a Gilbert Bates, l’uomo più ricco del continente e presunto inventore del motore a vapore. Bates rivela di essere lui “il ragazzo” menzionato da Stennar e confessa di non aver inventato la tecnologia a vapore, ma di averne “preso in prestito” i segreti dal Clan della Montagna Nera, una comunità di nani misteriosamente scomparsa decenni prima.

Per scoprire cosa sia successo ai nani e perché Stennar sia fuggito dal Vuoto, il giocatore viaggia attraverso il continente:

  • Visita il Clan della Ruota, dove il re Logaire Thunderstone rivela che il suo clan fu esiliato a causa delle pressioni degli elfi.
  • Si reca nella città elfica di Qintarra, dove incontra la Signora d’Argento, una veggente che parla per enigmi riguardo a una cospirazione che coinvolge gli Elfi Oscuri.
  • Si infiltra a T’sen-Ang, la città degli Elfi Oscuri, scoprendo che la loro leader, M’in Gorad, sta lavorando per facilitare il ritorno di Arronax, un elfo malvagio bandito nel Vuoto migliaia di anni prima da Nasrudin.

La ricerca di risposte porta il protagonista sull’Isola di Thanatos, dove scopre che il vero Nasrudin non è morto, ma vive in un esilio millenario. Nasrudin spiega che Arronax deve essere fermato prima che possa distruggere Arcanum e indirizza il giocatore verso le rovine di Vendigroth, un’antica civiltà tecnologica distrutta da Arronax, dove si trova un dispositivo in grado di annullare i poteri magici dell’elfo malvagio.

Dopo aver recuperato il dispositivo di Vendigroth e risolto enigmi nella città dei maghi di Tulla, Nasrudin bandisce il giocatore nel Vuoto per il confronto finale. Qui, il protagonista scopre una verità sconvolgente: Arronax è pentito ed è stato a sua volta imprigionato da Kerghan, il primo negromante di Arcanum. Era Kerghan a fingersi Arronax per manipolare gli Elfi Oscuri e preparare il proprio ritorno.

Nel finale, il giocatore deve affrontare Kerghan, il quale crede che la morte sia l’unica liberazione dalla sofferenza della vita e desidera estinguere ogni forma di esistenza. Il protagonista può scegliere di uccidere Kerghan per salvare il mondo o unirsi a lui nella sua missione di distruzione totale di Arcanum.

I seguaci principali

La trama di Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura inizia con il disastroso viaggio inaugurale dell’IFS Zephyr, uno zeppelin di lusso che vola da Caladon a Tarant. Durante il volo, il velivolo viene attaccato da due piccoli aerei pilotati da ogre e precipita sulle montagne. Il protagonista è l’unico sopravvissuto all’impatto, ma prima di spirare, un vecchio gnomo tra i rottami (che si rivelerà essere il nano Stennar Rockcutter travestito) gli consegna un anello d’argento e gli ordina di portarlo a “il ragazzo”.

Subito dopo l’incidente, il giocatore viene avvicinato da Virgil, un monaco della religione Panarii. Virgil crede che il protagonista sia l’Essere Vivente, la reincarnazione del dio-profeta elfo Nasrudin, profetizzato per tornare su “ali di fuoco” tra colline avvolte dalla nebbia per combattere una battaglia finale contro un antico male. Mentre il protagonista cerca di capire l’origine dell’anello, scopre di essere braccato dagli assassini della Mano Molocheana, che hanno l’ordine di eliminare ogni sopravvissuto dello Zephyr.

L’indagine sull’anello porta il giocatore nella metropoli industriale di Tarant, dove scopre che l’oggetto appartiene a Gilbert Bates, l’uomo più ricco del continente e presunto inventore del motore a vapore. Bates rivela di essere lui “il ragazzo” menzionato da Stennar e confessa di non aver inventato la tecnologia a vapore, ma di averne “preso in prestito” i segreti dal Clan della Montagna Nera, una comunità di nani misteriosamente scomparsa decenni prima.

Per scoprire cosa sia successo ai nani e perché Stennar sia fuggito dal Vuoto, il giocatore viaggia attraverso il continente:

  • Visita il Clan della Ruota, dove il re Logaire Thunderstone rivela che il suo clan fu esiliato a causa delle pressioni degli elfi.
  • Si reca nella città elfica di Qintarra, dove incontra la Signora d’Argento, una veggente che parla per enigmi riguardo a una cospirazione che coinvolge gli Elfi Oscuri.
  • Si infiltra a T’sen-Ang, la città degli Elfi Oscuri, scoprendo che la loro leader, M’in Gorad, sta lavorando per facilitare il ritorno di Arronax, un elfo malvagio bandito nel Vuoto migliaia di anni prima da Nasrudin.

La ricerca di risposte porta il protagonista sull’Isola di Thanatos, dove scopre che il vero Nasrudin non è morto, ma vive in un esilio millenario. Nasrudin spiega che Arronax deve essere fermato prima che possa distruggere Arcanum e indirizza il giocatore verso le rovine di Vendigroth, un’antica civiltà tecnologica distrutta da Arronax, dove si trova un dispositivo in grado di annullare i poteri magici dell’elfo malvagio.

Dopo aver recuperato il dispositivo di Vendigroth e risolto enigmi nella città dei maghi di Tulla, Nasrudin bandisce il giocatore nel Vuoto per il confronto finale. Qui, il protagonista scopre una verità sconvolgente: Arronax è pentito ed è stato a sua volta imprigionato da Kerghan, il primo negromante di Arcanum. Era Kerghan a fingersi Arronax per manipolare gli Elfi Oscuri e preparare il proprio ritorno.

Nel finale, il giocatore deve affrontare Kerghan, il quale crede che la morte sia l’unica liberazione dalla sofferenza della vita e desidera estinguere ogni forma di esistenza. Il protagonista può scegliere di uccidere Kerghan per salvare il mondo o unirsi a lui nella sua missione di distruzione totale di Arcanum.

Differenze principali tra magia e tecnologia

Le differenze principali tra magia e tecnologia in Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura si manifestano a livello metafisico, di gameplay e di impatto sociale, basandosi su una dicotomia fondamentale: l’utilizzo delle leggi fisiche contro la loro manipolazione.

Ecco i punti chiave di distinzione:

1. Funzionamento Metafisico

  • Tecnologia: Si basa sul rispetto e l’applicazione delle leggi naturali per produrre un risultato desiderato. Uno scienziato usa i principi della fisica affinché i suoi esperimenti siano riproducibili da chiunque utilizzi gli stessi strumenti.
  • Magia: Funziona attraverso la sospensione o l’alterazione delle leggi fisiche. Il mago usa la propria Volontà come una leva per piegare la realtà, creando un campo in cui le leggi ordinarie non si applicano.

2. Incompatibilità e Interferenza

Le due forze sono fondamentalmente incompatibili e si contrastano a vicenda quando si trovano in prossimità:

  • La Magia danneggia la Tecnologia: La sola presenza di un potente incantatore può causare il malfunzionamento o la rottura di macchinari (come i motori dei treni) perché la magia altera i costanti fisici (come l’attrito o la conduttività elettrica) su cui la tecnologia fa affidamento.
  • La Tecnologia annulla la Magia: Potenti oggetti tecnologici o scienziati esperti rinforzano le leggi fisiche nell’area circostante, agendo come “smorzatori” che impediscono agli incantesimi di funzionare correttamente.

3. Meccaniche di Gioco (Attitudine)

Il gioco utilizza un misuratore di attitudine (Aptitude Meter) che oscilla tra Magia (100 MA) e Tecnologia (100 TA):

  • Conseguenze per il Mago: Un’alta attitudine magica aumenta l’efficacia degli incantesimi, ma rende gli oggetti tecnologici estremamente pericolosi da usare, aumentando drasticamente la probabilità di fallimento critico.
  • Conseguenze per il Tecnologo: Un’alta attitudine tecnologica rende il personaggio resistente o immune alla magia (sia essa dannosa o curativa) e riduce o annulla il potere degli oggetti magici equipaggiati. Ad esempio, Virgil non potrà curare con la magia un compagno con alta tecnologia.

4. Accessibilità e Studio

  • Tecnologia (Democratizzazione): È considerata più accessibile all’uomo comune perché non richiede doti innate ma solo la conoscenza di come usare un oggetto. Le fabbriche possono equipaggiare interi eserciti con fucili efficaci in mano a reclute inesperte.
  • Magia (Elitismo): Richiede anni di dedizione, pazienza e un talento innato eccezionale. Per questo motivo, i maghi sono meno numerosi e spesso isolati in società gerarchiche basate sui propri poteri.

5. Inclinazioni Razziali

  • Elfi: Sono naturalmente inclini alla magia e disprezzano la tecnologia, che vedono come una forza distruttrice della natura.
  • Nani: Sono considerati i padri della tradizione tecnologica, sebbene siano molto conservatori nell’uso delle macchine.
  • Umani: Non hanno una disposizione innata, ma molti preferiscono la tecnologia a causa della loro breve durata della vita, che rende difficile la padronanza millenaria richiesta dalla magia.

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