Quando nel 2015 Pillars of Eternity vide la luce, il suo impatto fu duplice. Da un lato rappresentava il ritorno tecnico e stilistico all’età d’oro dei CRPG isometrici, sulla scia di Baldur’s Gate e Planescape: Torment. Dall’altro, apriva un nuovo spazio per il medium: uno spazio che non si accontentava di essere meramente nostalgico, camuffato da omaggio ai classici sopra citati, ma che ambiva a interrogare i concetti complessi come il divino, l’anima, l’identità e libero arbitrio creando un nuovo scenario per i GdR. Tutto questo all’interno di un universo di gioco costruito da zero.
Pillars of Eternity sotto questo aspetto sembra quasi una dissertazione giocabile sul senso dell’esistenza, in un mondo dove l’anima è qualcosa di tangibile e la fede è un progetto ingegneristico. Obsidian, erede spirituale di Black Isle Studios, ha sempre dimostrato una certa predilezione per la complessità morale (Fallout: New Vegas, Alpha Protocol), ma in Pillars of Eternity riesce a coniugare questa attitudine con un worldbuilding denso e stratificato. L’impianto filosofico del gioco non è solo ornamentale ma è inscritto nella struttura ludica, nel sistema di dialoghi, nelle scelte e conseguenze. Persino nella creazione del personaggio.
L’Osservatore che vedere oltre la morte
L’identità è il cuore tematico di Pillars of Eternity. Il protagonista è un “Osservatore” (Watcher), una figura in grado di percepire le vite precedenti delle anime. Ma questa facoltà, invece di conferire potere o chiarezza, porta al protagonista angoscia e alienazione. I ricordi altrui invadono la mente del protagonista offuscane la capacità di distinguere tra quelli che appartengono a lui e quelli che appartengono ad altri.

Il gioco pone volutamente l’accento su questa ambiguità: siamo il risultato della nostra esperienza presente o di un’eredità spirituale che non possiamo controllare? Le anime in Pillars si reincarnano, portandosi dietro traumi e colpe. Le decisioni passate, anche se dimenticate, lasciano un’impronta. Questa idea è esplicitata meccanicamente tramite le “visioni” che il Watcher riceve — sequenze in cui ricordi di vite passate o di altre anime emergono nel flusso narrativo. Il giocatore è quindi spinto a riflettere su quanto sia stabile o coerente il sé, se questo è formato da memorie altrui.
La stessa struttura narrativa, costruita come un’indagine su sé stessi e sull’identità del villain Thaos ix Arkannon, è una spirale nel tempo più che una progressione lineare. Il Watcher cerca quindi di ricostruire una propria coscienza interiore ed è proprio questa ricerca di senso personale che diventa l’epicentro dell’esperienza narrativa in PILLARS.
Un mondo dove l’anima è scienza
L’animanzia è la scienza dell’anima, e in Eora non è pseudoscienza. È una disciplina concreta, tecnicamente avanzata, talmente potente da diventare il bersaglio della censura religiosa e politica. L’anima, in questo universo, è scomponibile e manipolabile, e i suoi effetti sono visibili nel gameplay: classi come il Cipher la sfruttano in combattimento, mentre le abilità del Watcher aprono nuove vie nei dialoghi.
La crisi dei Nati Vuoti, i bambini privi di anima, è l’evento scatenante della trama. Dietro questa tragedia si cela Thaos, figura ambigua e inquietante, determinata a mantenere il segreto più grande di Eora: gli dei non sono reali. Sono intelligenze artificiali animiche, create millenni prima dagli Engwithan, una civiltà ormai estinta, per dare ordine e senso a un mondo che aveva perso entrambi.
Perfetto. La citazione di Durance che hai condiviso è estremamente significativa per comprendere la visione del gioco su identità, fede e valore individuale. Possiamo inserirla all’interno della sezione dedicata al tema dell’identità e della memoria, come rinforzo tematico e stilistico. Ecco un paragrafo revisionato con l’inserimento della citazione e un breve commento filosofico-letterario che la valorizza:
Identità e memoria
In Pillars of Eternity, il concetto di identità non è legato a una singola vita, a un’etnia o a una patria. L’identità è, letteralmente, stratificata: il protagonista scopre di essere un Watcher, in grado di percepire e ricordare le vite precedenti della propria anima. Nel mondo di Eora, dove le anime migrano da un corpo all’altro, il valore di una persona non risiede in un nome, in una lingua o in un titolo, ma nelle sue scelte e nel peso delle sue memorie.
Una visione potentemente espressa dal personaggio di Durance, uno dei compagni più controversi del gioco:
“A me interessa ciò che sta sotto la pelle, sotto le lettere. Ciò che brucia dentro. Per me, il fatto che tu sia un Osservatore è più importante di qualunque cultura o accento che decori le tue lettere come una goffa corona.”
“È per le tue azioni che devi provare orgoglio, non per la tua provenienza… Né per la facilità con cui il bugiardo di turno pronuncia il tuo nome.”

Queste parole, dure ma pregnanti, evocano l’etica esistenzialista di pensatori come Jean-Paul Sartre, secondo cui l’essere umano si definisce per le sue scelte, non per un’essenza predefinita. In Eora, anche l’anima — solitamente considerata immutabile — è esaminata, tracciata, sezionata da una scienza (l’Animanzia) che infrange ogni dogma metafisico.
La memoria delle vite passate, così, non è solo un meccanismo narrativo, ma una sfida filosofica: quanto di noi stessi ci appartiene davvero, se siamo l’eredità di mille vite anteriori? E quanto conta il libero arbitrio in un ciclo eterno di reincarnazioni?
Identità e memoria: chi siamo, quando ricordiamo troppo?
In un CRPG tradizionale, l’identità è un insieme di statistiche, background e scelte. In Pillars of Eternity il concetto è più frammentato poichè la sua mente dell’Osservatore è un contenitore di esistenze altrui, e ogni visione mette in discussione la propria continuità.
Questo tema è narrativamente potente: incontrare un’anima non significa solo ricevere informazioni, ma confrontarsi con un sé potenziale. L’identità personale diventa quindi il campo di battaglia principale, molto più delle pianure del Dyrwood.
Nel gameplay, questa incertezza si riflette in dialoghi multipli, opzioni morali ambigue e risposte che modificano la percezione del personaggio agli occhi del mondo. Ogni scelta è anche un tentativo di definizione del sé, un ancoraggio in un mare di ricordi che non ci appartengono interamente.
La fede come costrutto sociale
La rivelazione al centro del gioco è destabilizzante: gli dei di Eora non sono mai esistiti come entità divine. Sono costrutti creati dagli Engwithan, frutto di un atto di disperazione: dare alla popolazione una struttura morale e religiosa per evitare il collasso sociale.
Questo non rende gli dei meno “reali”, almeno in termini di effetto. Hanno potere, culto, influenza politica. La fede, insomma, funziona. Ma è un concetto artificiale costruita, una menzogna per il bene comune.
Il dilemma che si presenta al giocatore, e all’Osservatore, è centrale: meglio vivere in una menzogna funzionale o affrontare una verità distruttiva? Thaos, antagonista e sacerdote oscuro di questa architettura, non è mosso da avidità, ma da conservatorismo esistenziale. Distruggere la fede significherebbe disintegrare la società.
Moralità grigia, gameplay coerente
Pillars of Eternity rifiuta il binarismo morale. Non ci sono scelte “buone” o “cattive”, ma conseguenze. Il sistema di Disposizioni traccia il carattere del personaggio (Risoluto, Onesto, Diplomatico…), ma non ne giudica l’etica. Le Reputazioni cambiano da città a città, fazione a fazione, e lo stesso gesto può essere visto come eroico o criminale a seconda del contesto.
Questo approccio si riflette anche nel gameplay: molte missioni possono essere risolte in più modi, e spesso le soluzioni “pacifiche” hanno esiti amari. L’empatia può causare danni, la razionalità può sembrare crudele.
Il sistema di combattimento, con pausa tattica e pianificazione meticolosa, rafforza questa visione. Ogni decisione richiede tempo, riflessione, lettura del contesto. Non c’è spazio per l’impulso. Come nella filosofia, anche nel gioco la vera azione nasce dalla comprensione.

La lore del gioco
Molti giocatori rimangono spiazzati dalla quantità di informazioni offerte da Pillars of Eternity. Ogni città, fazione, divinità ha una storia millenaria, spesso raccontata in dialoghi lunghi e dettagliati. La presenza di NPC creati dai sostenitori Kickstarter contribuisce a questa densità, con inserti testuali scollegati dalla trama principale.
Ma questa scelta, seppur imperfetta, è coerente con l’idea di un mondo letteralmente stratificato: Eora è un luogo dove le vite precedenti lasciano impronte, e ogni conversazione è un’eco, una reliquia. Il “lore dumping” è parte integrante della filosofia del gioco.
Il mondo di Pillars of Eternity
Guardando alla conclusione del viaggio dell’Osservatore, è inevitabile notare come la trama e la struttura del mondo si intreccino per condurre a una riflessione profonda sulla verità, sul senso dell’identità e sul potere della fede.
L’epicentro narrativo è la rivelazione finale: gli dei non sono entità trascendenti, bensì costrutti creati dagli Engwithan per consolidare ordine e civiltà. Sono reali solo nella misura in cui vengono creduti reali.
Questa rivelazione non è fine a se stessa ma determina il destino dell’anima dei Nati Vuoti, la fine del regno di Thaos e la scelta sulla manipolazione (o restituzione) delle anime sottratte.
C’è un elemento poderoso in questa narrativa: la verità rivelata non libera automaticamente, né porta inevitabilmente alla salvezza. L’Osservatore scopre il segreto degli dei artificiali, ma ciò non significa che il mondo cambi automaticamente. Thaos teme più il caos della verità che le sue atrocità, e il personaggio si trova davanti a un bivio. Che fare delle anime sottratte — restituirle, lasciarle libero arbitrio, o sacrificarle per mantenere l’ordine?
Parallelamente, l’Osservatore deve mettere fine al trauma di una vita passata non risolta: uno dei suoi sé precedenti era un inquisitore Engwithan ossessionato dalla stessa domanda: “Gli dei sono reali?”. Questo conflitto interiore, irrisolto per millenni, è alla base delle loro visioni e del rischio di follia. Solo confrontando e sconfiggendo Thaos, il Watcher può infine trovare un equilibrio psichico.
In quest’ottica, Pillars of Eternity non solo mette in discussione l’idea che esistano dèi “veri” o “falsi”, ma suggerisce che la capacità di scegliere come usare la conoscenza è più potente del sapere stesso. Istanzia questa tensione attraverso il gameplay e le scelte morali: ogni decisione consuma anima, reputazione, e ridefinisce l’identità del personaggio nel mondo di gioco.
Alla fine, la vera domanda non è “Chi controlla il ciclo delle anime?”, ma “Come vivi sapendo ciò che hai scoperto?”. L’epilogo dipende da come scegliamo di gestire le anime, come reagiamo alla verità e quanto siamo disposti ad accettare le conseguenze delle nostre scelte.
In un mondo dove la filosofia non è mero espediente narrativo ma struttura stessa del gioco, Pillars of Eternity trasforma il CRPG in una forma di filosofia incarnata: profondamente personale, spesso dolorosa, moralmente ambigua. Alla fine, chi resta non è l’eroe che distrugge il dio, ma chi accetta di vivere con ciò che ha imparato — in eterno.
