Una vita passata a fondare imperi, costruire meraviglie e scegliere tra la diplomazia e la guerra, turno dopo turno.
Per chi è cresciuto davanti a un monitor negli anni in cui i personal computer cominciavano a entrare nelle case italiane, ad un certo punto la storia smette di essere qualcosa che si studia a scuola e diventa un recinto dove giocare. Per chi scrive quel momento ha un nome preciso, e porta la firma di Sid Meier. Civilization non è stato soltanto un gioco tra i tanti, è stato il luogo in cui la passione per gli strategici, per il computer come macchina capace di costruire mondi, e la passione per la storia hanno imparato a crescere insieme, l’una dentro l’altra, senza che fosse mai chiaro dove finisse la prima e cominciasse la seconda. Settembre 2026 segna i trentacinque anni da quando quel gioco arrivò sugli scaffali, e vale la pena tornarci non per pura nostalgia, ma perché Civilization ha silenziosamente insegnato a milioni di persone un modo specifico, per nulla neutro, di pensare al passato dell’umanità.

Settembre 1991: la nascita di un genere
Bisogna partire da MicroProse, la casa di sviluppo che Sid Meier aveva contribuito a fondare e che nei primi anni Ottanta si era fatta un nome con i simulatori di volo militari. Dopo il successo di Pirates! e soprattutto di Railroad Tycoon, il simulatore economico che chiedeva al giocatore di costruire un impero ferroviario nell’America dell’Ottocento, Meier andava cercando un’idea altrettanto ambiziosa, e la trovò chiedendosi, con la semplicità di chi non sa ancora di aver avuto un’intuizione storica, cosa potesse esserci di più epico di seimila anni di storia umana. Insieme al collaboratore Bruce Shelley mise a punto, tra il 1990 e il 1991, un gioco che chiedeva al giocatore di guidare un popolo dalla preistoria fino a un futuro immaginato, l’anno 2100, passando per la fondazione delle città, la scoperta della scrittura, la costruzione delle meraviglie del mondo antico. Uscito nel settembre 1991 per MS-DOS, Civilization diede forma a un genere che oggi chiamiamo 4X, esplora, espandi, sfrutta, elimina, e da allora non ha mai smesso di generare eredi senza che nessuno sia davvero riuscito a replicarne l’equilibrio tra ambizione storica e giocabilità.
La Civilopedia e l’invenzione di un passato giocabile
Sid Meier non è uno storico di formazione. Da ragazzo era più attratto dalla fisica e dalla chimica, e fu l’incontro con i primi computer, negli anni dell’università, a spostare la sua traiettoria. Ma la sua famiglia era abbonata alla rivista American Heritage, che ogni mese gli faceva arrivare un volume dedicato a un episodio diverso della storia americana, da Gettysburg ai pirati dei Caraibi, e fu quella lettura disordinata e appassionata a piantare il seme di un interesse che sarebbe tornato intero dentro Civilization. Per costruire il gioco, Meier e Shelley si procurarono atlanti storici e cronologie del mondo, ed evidenziarono gli eventi che sarebbero poi diventati le tecnologie giocabili, dalla lavorazione dei metalli alla comparsa delle prime armi da fuoco. Shelley, per redigere la Civilopedia, il manuale enciclopedico allegato al gioco che riassumeva in poche righe ogni epoca e ogni scoperta, arrivò a consultare i libri per ragazzi della biblioteca del suo quartiere, in cerca della sintesi più chiara possibile. Ne nacque un’opera di divulgazione storica involontaria, pensata per rendere credibile un gioco e diventata, per una generazione intera, una delle prime porte d’accesso a nozioni di storia universale.

Civiltà come categorie: una coincidenza che dice molto
C’è però una domanda che la semplice cronaca della produzione non basta a spiegare, ed è perché Meier abbia scelto proprio la parola civiltà per designare le fazioni del gioco, invece di nazioni o popoli. Lui stesso, interrogato in proposito, ha ammesso che quella parola gli sembrava più forte, più evocativa, capace di proiettare in avanti una luce che termini come razza o tribù non avrebbero avuto. Ma quella scelta linguistica porta con sé un’eredità intellettuale precisa. L’idea di dividere l’umanità in un numero finito di civiltà distinte, ciascuna con una propria traiettoria di nascita, apogeo e trasformazione, ha una genealogia che risale almeno allo storico britannico Arnold Toynbee, il quale nel suo monumentale studio sulla storia universale, A Study of History, pubblicato tra il 1934 e il 1961, arrivò a censirne oltre una ventina, dalle più antiche come quella minoica alle più recenti come quella islamica o quella occidentale. È una coincidenza che dà da pensare, perché appena un anno dopo l’uscita di Civilization, tra il 1992 e il 1993, il politologo Samuel Huntington presentò e poi pubblicò su Foreign Affairs la sua celebre e controversa tesi dello scontro di civiltà, secondo cui i conflitti del mondo post Guerra Fredda si sarebbero giocati non più tra ideologie ma tra grandi blocchi culturali. L’antropologo polacco Kacper Poblocki ha notato, con una certa ironia, che tra il videogioco e il politologo fu Meier ad arrivare per primo, e forse anche a dire, sul tema, cose più convincenti.
Il mito del progresso: la freccia contro il ciclo
Qui però la parentela con Toynbee si interrompe, ed è proprio in quell’interruzione che si nasconde la parte più interessante della filosofia implicita di Civilization. Il modello di Toynbee era fondamentalmente ciclico, ogni civiltà nasce, risponde a una sfida, cresce, e poi inevitabilmente declina e si disgrega. Meier e il suo team, in fase di sviluppo, avevano effettivamente sperimentato un meccanismo simile, un sistema di ascesa e caduta in cui una civiltà poteva essere colpita da una calamità capace di farla arretrare. Lo abbandonarono perché, semplicemente, non funzionava sul piano ludico, dato che i giocatori, di fronte al rischio di un tracollo, si limitavano a ricaricare la partita salvata, vanificando l’idea stessa di una storia irreversibile. Da quella scelta di game design, apparentemente tecnica, discende una visione del tempo storico tutta rivolta in avanti, un albero tecnologico che non conosce vicoli ciechi, che ignora la schiavitù come istituzione economica, che non prevede secoli bui né epidemie capaci di spezzare una civiltà a metà. Il progresso, nel gioco, non è un’ipotesi fra le tante, ma l’unica direzione concessa alla storia, un’eredità diretta dell’ottimismo illuminista e di una lettura evoluzionista del passato, dalle forme più semplici a quelle più complesse, molto più che della malinconia ciclica di Toynbee.

Il fascino di un altro turno ancora
Chiunque abbia giocato a Civilization conosce la sensazione. Sono le due di notte, una nostra città sta per completare una meraviglia, un’unità nemica si muove ai confini del territorio, e la mente promette a se stessa un ultimo turno prima di spegnere il computer, una promessa che si ripete identica per un’altra ora buona. Quella seduzione, che i giocatori di lingua inglese chiamano semplicemente “one more turn”, non è un difetto del gioco ma il suo cuore filosofico più autentico. Civilization funziona perché trasforma la storia da oggetto di studio in spazio abitabile, in cui ogni decisione, fondare una città su un fiume piuttosto che su una collina, investire in un tempio o in una biblioteca, dichiarare guerra o firmare un trattato, produce conseguenze che il giocatore sente come proprie. È questa la ragione più profonda per cui si può dire che il gioco ci ha insegnato a stare dentro la Storia e non semplicemente a conoscerla, perché non la racconta dall’esterno, come farebbe un manuale, ma la fa vivere dall’interno, con tutta l’illusione di controllo e tutta la fatica delle scelte che quella condizione comporta.

Trentacinque anni dopo
Oggi la serie è arrivata a Civilization VII, uscito nel 2025, e continua a vendere e a far discutere quasi come faceva trentacinque anni fa, segno che l’intuizione originaria di Meier e Shelley non ha perso nulla della sua forza. Nel frattempo il mondo che quel primo gioco rifletteva, l’euforia occidentale dei primi anni Novanta, la certezza che la storia avesse finalmente trovato la sua direzione definitiva, si è complicato e in parte smentito, ma Civilization continua a proporre ai suoi giocatori la stessa domanda implicita che poneva nel 1991, ovvero che cosa significhi davvero costruire una civiltà, e chi decida che cosa meriti di chiamarsi civile. Forse è proprio questo il lascito più duraturo del gioco, più dei tornei online e delle cifre di vendita, non tanto avere insegnato la storia a chi vi ha giocato, quanto avere insegnato a chiedersi, turno dopo turno, da che parte della storia si vorrebbe stare.
