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Il fascino discreto della burocrazia (ovvero, perché amo i City Builder)

C’è qualcosa di profondamente perverso, se ci pensate bene, nel tornare a casa dopo otto (a volte anche dieci, sigh) ore di lavoro, sedersi davanti a un monitor e… iniziare a lavorare. Perché diciamocelo chiaramente: i city builder non sono giochi ma, a tutti gli effetti, secondi lavori non retribuiti.

Eppure. Eppure c’è un momento preciso (solitamente verso le tre del mattino, quando gli occhi bruciano e la schiena implora pietà) in cui guardi la tua creazione dall’alto e provi una pace quasi trascendente. Non è il delirio di onnipotenza di cui parlano spesso i critici frettolosi (quelli che “qui si gioca a fare Dio”). No, è qualcosa di più sottile, forse anche un po’ più triste, ma incredibilmente appagante: è il trionfo dell’ordine sul caos.

In principio era l’omino col carretto

Forse sbaglio, ma credo che tutto questo per me sia iniziato molto prima delle rotatorie moderne e delle mod per la gestione del traffico. Sono cresciuto a pane e Impressions Games, in quell’epoca d’oro in cui costruire una città significava fare i conti con la storia (o almeno, con una sua versione molto romantica).

Sto parlando di Pharaoh, di Zeus, di Emperor. C’era una magia diversa lì. Non si trattava solo di zonizzazione, ma di vedere fisicamente le risorse spostarsi. C’era quell’ansia, tutta particolare, di vedere l’omino del mercato (il “camminatore”, come lo chiamano i puristi) che usciva dalla bottega e doveva per forza passare davanti a quella specifica casa. Se girava a destra invece che a sinistra, la casa devolveva, la gente si arrabbiava e tu ti ritrovavi con un quartiere di baracche nel giro di tre secondi. Frustrante da morire. Ma che soddisfazione quando la piramide iniziava a salire, blocco dopo blocco, e il Nilo esondava al momento giusto fertilizzando i campi.

In Zeus, poi, il problema non era il bilancio in rosso, ma Apollo che scendeva dall’Olimpo per scagliare una maledizione perché non gli avevi costruito il tempio. In Emperor dovevi pure preoccuparti del Feng Shui. Insomma, era un tipo di gestione più intima, più “a terra”. Ti sentivi meno un urbanista freddo e distaccato e più un governatore che cercava disperatamente di tenere insieme i pezzi tra divinità capricciose e raccolti andati a male.

È strano, forse sbaglio, ma credo che il vero motivo per cui questo genere mi ha sempre catturato non sia la creatività. Io la creatività la uso nel mio vero lavoro. Le mie città digitali sono griglie sovietiche, brutali ed efficienti. Non c’è spazio per il decoro (tranne se non è legato al raggiungimento di un obiettivo o per aumentare il livello di desiderabilità di un quartiere). C’è solo l’efficienza!

La metafora della rotatoria

Poi certo, si cresce, arrivano i titoli moderni come Cities: Skylines e la sfida cambia. Il nemico non è più Seth che distrugge i magazzini, ma l’ingorgo all’uscita dell’autostrada.

Nella vita reale, il traffico è l’inferno. È l’imprevisto, l’idiota che ti taglia la strada, il semaforo che diventa rosso appena arrivi tu. È ingovernabile. Nei city builder, invece, il traffico è un problema logico. Se c’è una coda, c’è una causa. E se c’è una causa, c’è una soluzione. Costruisci una rotatoria. Aggiungi una corsia. Separi i flussi. E improvvisamente, quelle macchinine colorate ricominciano a scorrere come sangue in un’arteria appena sturata. È catartico.

C’è una bellezza ipnotica in tutto questo che è difficile da spiegare a chi preferisce sparare agli zombie. È la bellezza di un sistema complesso che funziona perché tu lo hai fatto funzionare.

Cities: Skylines

Il rifugio dal disordine

Forse è proprio questo il punto. Viviamo in un mondo, quello vero, dove le azioni non hanno sempre conseguenze chiare. Dove puoi fare tutto giusto e fallire lo stesso, o essere un incompetente totale e finire a dirigere un’azienda. È frustrante, disordinato, spesso ingiusto. Nel recinto digitale del city builder, invece, vige una meritocrazia spietata ma onesta. Se sbagli a posizionare la zona industriale rispetto ai venti dominanti, i cittadini si ammalano. Punto. Non c’è politica che tenga, non ci sono scuse. C’è solo la logica causa-effetto.

Mi viene in mente Frostpunk, che è un city builder travestito da incubo. Qui non bisogna far scorrere il traffico ma decidere se mandare i bambini a lavorare in miniera perché fanno -40° e il carbone sta finendo. È angosciante? Sì. È divertente? Probabilmente no, almeno non nel senso classico del termine. Ma ti tiene incollato lì, a fissare quel generatore che pulsa al centro del cratere ghiacciato, con una tensione che nemmeno un thriller riesce a darti.

Insomma, non so se ho reso l’idea. Forse siamo solo dei maniaci del controllo che cercano di mettere ordine in città fatte di pixel perché non riescono a mettere ordine nella propria vita (o nel cassetto dei calzini). Ma quando vedi quella città pulsare di vita, le luci che si accendono al tramonto, i treni che arrivano in orario… beh, per un attimo il mondo ha senso. E scusate se è poco.

Ora, se non vi dispiace, devo andare. Ho un problema con lo smaltimento delle acque reflue che non si risolverà da solo.

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